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Text File  |  1998-11-03  |  15.9 KB  |  339 lines

  1.  
  2.              ──────────────────────────────────────────────────
  3.                          DIV Games Studio 1.03
  4.  
  5.                      Versión de demostración ESPECIAL
  6.                       con 12 videojuegos completos.
  7.  
  8.                      (C) 1997/98 Hammer Technologies.
  9.              ──────────────────────────────────────────────────
  10.  
  11.               ¡Visite la página WEB! - http://www.divgames.com
  12.  
  13.              ──────────────────────────────────────────────────
  14.  
  15. Este documento muestra los conceptos básicos para introducirle en el manejo
  16. de DIV Games Studio.
  17.  
  18. Si quiere únicamente ejecutar los juegos ejemplo (y si los ha instalado
  19. en el disco duro) puede pulsar F4 para cargarlos y después F10 para
  20. ejecutarlos.
  21.  
  22. Pulse F1 para acceder al sistema de ayuda en línea de DIV Games Studio.
  23.  
  24. Importante: Puede siempre salir de un programa pulsando ALT+X, con lo que
  25. retornará al entorno inmediatamente.
  26.  
  27.              ──────────────────────────────────────────────────
  28.  
  29. ¿Que es DIV Games Studio?
  30.  
  31. Se podría decir que es un entorno gráfico que integra un nuevo lenguaje de
  32. programación para videojuegos junto a otras utilidades como un programa de
  33. dibujo, herramientas para crear fuentes de letras, paletas, etc.
  34.  
  35. El lenguaje de programación ha sido diseñado en exclusiva para la creación
  36. de juegos y, como podrá observar, permite obtener muy buenos resultados con
  37. programas muy cortos y sencillos.
  38.  
  39. No es necesario que usted sepa programar para poder utilizarlo, DIV se ha
  40. diseñado para que se pueda aprender a programar con él. Es simplemente
  41. cuestión de perderle el miedo a la palabra "programar" ...
  42.  
  43. Esta versión de demostración contiene un completo sistema de ayuda integrado,
  44. que puede ser invocado pulsando la tecla F1 (puede probarlo, sin miedo). En
  45. esta ayuda encontrará toda la información necesaria para el manejo del
  46. programa.
  47.  
  48.              ──────────────────────────────────────────────────
  49.  
  50. ¿Como configurar el sonido?
  51.  
  52. DIV Games Studio configura el sonido automáticamente en la mayoría de equipos,
  53. pero si usted, disponiendo de una tarjeta de sonido, no oyera los efectos de
  54. los juegos (los tutoriales no tienen efectos de sonido), deberá cargar con F4
  55. el programa SETUP.PRG (del directorio SETUP\ de DIV) y ejecutarlo con F10
  56. para poder configurar el sonido.
  57.  
  58.              ──────────────────────────────────────────────────
  59.  
  60. Conceptos básicos.
  61. ──────────────────
  62.  
  63. Siempre que aparezca un cuadro de diálogo se pueden utilizar las siguientes
  64. teclas :
  65.  
  66. ESC - Para anular o cancelar el diálogo.
  67. TAB - Para elegir el control seleccionado.
  68. Enter - Para activar el control seleccionado.
  69.  
  70. Movimiento de ventanas.
  71. ───────────────────────
  72.  
  73. Los cuadros de diálogo, como el resto de ventanas, pueden desplazarse hacia
  74. cualquier posición de pantalla si se pulsa sobre la barra de título con el
  75. ratón y se arrastra hasta la nueva posición.
  76.  
  77. Cuando se crea una nueva ventana, el sistema la colocará en la zona de
  78. pantalla en la que menos información considere que oculta, es decir, en el
  79. lugar donde menos moleste. 
  80.  
  81. Para pedir al sistema que coloque una ventana automáticamente, se debe
  82. realizar una doble pulsación con el botón izquierdo del ratón sobre la barra
  83. de título de la ventana. Si el sistema encuentra una posición mejor para la
  84. ventana, la desplazará hasta ella.
  85.  
  86. Tipos de ventanas.
  87. ──────────────────
  88.  
  89.   Menús de opciones: Los menús son una lista de opciones que
  90.   llaman a otros menús, ventanas o diálogos al pulsar sobre ellas. Todos
  91.   los menús parten del menú principal. Algunos menús tienen ciertas
  92.   opciones desactivadas (se muestra un puntero con un símbolo
  93.   prohibido al situar el ratón sobre ellas); esto es debido a que dichas
  94.   opciones interactúan con un tipo de ventanas en concreto, y no hay
  95.   ninguna ventana de dicho tipo activa (se debe crear antes o cargar
  96.   una). En el sistema de ayuda se muestran prácticamente la totalidad de
  97.   herramientas accedidas mediante los menús de opciones.
  98.  
  99.   Programas: En estas ventanas es donde se crean los programas y son
  100.   ventanas de edición de texto. Para editar un programa debe estar su
  101.   ventana activada (sólo uno de los programas cargados puede estar
  102.   activado). La edición de texto es muy similar a otros editores de texto
  103.   (soporta el estándar EDIT entre ellos). Se puede ver un resumen de
  104.   los comandos de edición disponibles en el apéndice D. Estas ventanas
  105.   se controlan desde el menú de programas y el menú de edición, y para
  106.   pedir ayuda en un programa sobre una palabra del lenguaje hay que
  107.   situar el cursor parpadeante de edición (y no el puntero del ratón) sobre
  108.   la misma y, después, pulsar la tecla F1. Estas ventanas pueden
  109.   cambiarse de tamaño pulsando en el botón inferior derecho de las
  110.   mismas y arrastrando con el ratón.
  111.  
  112.   Mapas o gráficos: Estas ventanas son las que contienen un mapa
  113.   (bitmap) o gráfico (un dibujo de los empleados en un juego) y se
  114.   controlan por medio del menú de mapas. Pueden cargarse de un
  115.   archivo MAP (formato propio), importarse de un archivo PCX o BMP (sólo
  116.   en la versión completa de DIV Games Studio), o bien, grabarse en
  117.   cualquiera de estos formatos. Para editar los gráficos se debe
  118.   realizar una doble pulsación del botón izquierdo del ratón sobre
  119.   estas ventanas entrando, de este modo, en el editor gráfico (descrito
  120.   en el la ayuda). Estos gráficos pueden arrastrarse hasta el tapiz
  121.   (para hacer una copia), hasta otro gráfico (para insertarlos), hasta
  122.   un fichero de gráficos (para incluirlos) o hasta la papelera (para
  123.   borrarlos (*)). Se pueden manejar mapas de cualquier tamaño, con el
  124.   único límite de la memoria disponible.
  125.  
  126.   Ficheros de gráficos: Estas ventanas se corresponden siempre con
  127.   un fichero FPG en el disco. Son librerías o colecciones de gráficos
  128.   utilizadas en los juegos; su utilidad reside en no tener que cargar en un
  129.   juego una gran cantidad de mapas por separado. Tienen dos modos
  130.   básicos de funcionamiento, activados mediante dos casillas en su parte
  131.   inferior. El primer modo es Marcar/Arrastrar y es el utilizado para
  132.   marcar y desmarcar una serie de gráficos sobre los que se quiere
  133.   realizar una operación, o bien para arrastrar gráficos hacia fuera del
  134.   fichero (hacia el tapiz, otros ficheros, mapas o la papelera). El segundo
  135.   es Info, y consiste en el modo en el que se pueden editar los códigos
  136.   de los gráficos y sus descripciones o, simplemente, visualizar su
  137.   contenido. Los ficheros de gráficos se controlan mediante el menú de
  138.   ficheros.
  139.  
  140.   Fuentes de letras: Las fuentes o tipos de letra son unas ventanas
  141.   pequeñas que representan una tipografía concreta. Se debe pulsar
  142.   sobre ellas para ver una muestra del fuente. Se corresponden con
  143.   archivos FNT (formato propio) y son controladas por el menú de
  144.   fuentes, desde el cual se puede acceder al generador de fuentes que
  145.   es la herramienta utilizada para crear nuevas fuentes de letras. Las
  146.   fuentes de letras se utilizan dentro del programa de dibujo y en los
  147.   juegos para escribir textos.
  148.  
  149.   Efectos de sonido: Representan en pantalla un archivo PCM (pulse
  150.   code modulation) con un efecto de sonido. Se controlan mediante el
  151.   menú de sonidos y pueden importarse de archivos WAV. En esta
  152.   versión del programa no hay posibilidad de editar los efectos
  153.   de sonido desde el entorno, aunque se puede encontrar una librería de
  154.   casi 1000 efectos de sonido ya preparados para su utilización en los
  155.   juegos. Para escuchar un efecto de sonido se debe tener una tarjeta
  156.   de sonido compatible con las familias Sound Blaster o Gravis
  157.   Ultrasound correctamente configurada y pulsar sobre una de estas
  158.   ventanas.
  159.  
  160.   Ventanas de ayuda: Se controlan principalmente con el cursor del
  161.   ratón, pudiendo utilizar también los cursores, las teclas de avance y
  162.   retroceso página y la tecla Backspace para volver a la página
  163.   anterior (es la tecla de borrar que está sobre Enter o Retorno). En las
  164.   ventanas de ayuda se muestra texto en tres colores: en negro el texto
  165.   principal, en gris claro los textos resaltados (negrita) y en blanco los
  166.   textos que hacen referencia a otras páginas de ayuda. Se debe pulsar
  167.   sobre estas referencias para acceder a dichas páginas. En las
  168.   ventanas de ayuda también se muestran ejemplos que se pueden
  169.   extraer pulsando sobre ellos, ejecutar con la tecla F10 y abortar
  170.   pulsando ALT+X.
  171.  
  172. (*) La ventana de la papelera se debe activar primero a partir del menú de
  173. sistema, con la opción correspondiente del mismo.
  174.  
  175. Sistema de menús.
  176. ─────────────────
  177.  
  178. El sistema de menús es un conjunto de ventanas con opciones que parten de la
  179. ventana denominada Menú principal; una vez activado un menú permanecerá en
  180. pantalla hasta que sea cerrado o minimizado. Cualquier menú puede volver a
  181. crearse a partir del principal cuando se vuelva a necesitar.
  182.  
  183. Para salir del entorno se debe pulsar ALT+X apareciendo, a continuación, un
  184. cuadro de confirmación.
  185.  
  186. El contenido del escritorio de DIV Games Studio será restaurado en la
  187. próxima ejecución tal y como se dejó al salir, por lo que nunca se perderá
  188. información por salir del entorno.
  189.  
  190. A continuación se muestra un resumen de las funciones de los menús
  191. principales a los que se accede a partir del principal. Se recuerda que en
  192. la ayuda se indican las funciones de estos menús en detalle.
  193.  
  194. Programas.
  195. ──────────
  196.  
  197. Es el menú desde el cual se pueden cargar programas, ejecutarlos,
  198. trazarlos, o crear programas nuevos. Los programas se muestran en ventanas
  199. de edición. A partir de este menú se accede al de Edición, que muestra los
  200. comandos básicos de edición de texto (cortar, pegar, búsquedas,
  201. sustituciones, etc).
  202.  
  203. Paletas.
  204. ────────
  205.  
  206. La paleta de colores es el conjunto de 256 colores utilizado por el juego;
  207. desde este menú se pueden cargar paletas (de múltiples formatos de
  208. archivos), grabar, editar (para crear nuevas paletas), ordenar, fusionar,
  209. etc. Todos los gráficos utilizados en un juego simultáneamente (en la misma
  210. pantalla o fase) deben haberse creado con la misma paleta de colores. Cuando
  211. en el escritorio hay un gráfico y se pretende cargar otro con una paleta
  212. diferente el sistema obligará a adaptar uno de ellos a la paleta del otro.
  213. En la ayuda se ofrece una explicación más detallada sobre el uso de las
  214. paletas de colores.
  215.  
  216. Mapas.
  217. ──────
  218.  
  219. Los mapas o gráficos son la base de los juegos; este menú permite trabajar
  220. con archivos MAP (la versión completa permite además los formatos PCX y BMP),
  221. para crear tanto los gráficos de personajes como los decorados de los juegos.
  222. Se pueden cargar gráficos de estos ficheros o grabarlos, editarlos,
  223. copiarlos, etc. Para editar los gráficos se puede utilizar la opción Editar
  224. mapa o realizar una doble pulsación con el botón del ratón. Desde este menú
  225. se accede también al generador de explosiones.
  226.  
  227. Ficheros.
  228. ─────────
  229.  
  230. Los ficheros FPG son archivos que contienen librerías o colecciones
  231. completas de gráficos; se utilizan en los juegos para cargar muchos gráficos
  232. de golpe, para meter gráficos en un fichero se deben arrastrar las ventanas
  233. de los mapas a la ventana del fichero. Este menú da acceso a las opciones
  234. básicas de ficheros.
  235.  
  236. Fuentes.
  237. ────────
  238.  
  239. Las fuentes de letra (o tipos de letra) hacen referencia a los archivos FNT,
  240. que contienen juegos de caracteres, preparados para ser utilizados en los
  241. juegos. Este menú permite realizar las opciones básicas con estos archivos,
  242. entre ellas, acceder al generador de fuentes utilizado para crear nuevas
  243. fuentes de letras. Las últimas opciones de este menú permiten exportar
  244. fuentes de letras a mapas gráficos para retocarlos manualmente en el editor
  245. gráfico y, después, volverlos a importar hacia un archivo de fuente.
  246.  
  247. Sonidos.
  248. ────────
  249.  
  250. Este menú permite cargar efectos de sonido de archivos PCM y escucharlos,
  251. para localizar de esta forma los efectos apropiados para un juego, dentro de
  252. la librería de sonidos de DIV Games Studio. También se pueden importar
  253. estos efectos a partir de archivos WAV, el estándar de Windows.
  254.  
  255. Sistema.
  256. ────────
  257.  
  258. El menú de sistema da acceso a las herramientas genéricas del entorno y a
  259. las opciones de configuración. Desde este menú se pueden definir los
  260. colores, las fuentes y el modo de vídeo utilizado por el entorno.
  261.  
  262.              ──────────────────────────────────────────────────
  263.  
  264. Ejecución de los ejemplos.
  265. ──────────────────────────
  266.  
  267. En última sección se explicará cómo ejecutar los juegos ejemplo de DIV Games
  268. Studio y las instrucciones generales para ellos.
  269.  
  270. Estos juegos son simples ejemplos por lo que, aunque se trata de juegos
  271. completos, la mayoría son muy sencillos o muy cortos. El motivo es que se ha
  272. pretendido mostrar las técnicas que emplean y cómo se realizan los
  273. programas, ofreciendo, por ello, un botón de muestra y no enormes listados
  274. en los que el lector se pierda. No obstante, hemos hecho todos estos juegos
  275. con mucha ilusión, por lo que esperamos que los encuentre divertidos (a
  276. nosotros nos gustan mucho... ).
  277.  
  278. Para ejecutar cualquiera de los ejemplos se debe, primero, cargar el
  279. programa con la opción Programas \ Abrir programa..., con lo que aparecerá
  280. una ventana con el listado del programa cargado.
  281.  
  282. Se anima al usuario a investigar de esta forma, examinando los programas e
  283. intentando realizar algún cambio en ellos. Ésta es, sin duda, una de las
  284. mejores formas de aprender; al situarse sobre cualquier palabra reservada,
  285. constante, variable, función, etc., del lenguaje se puede pulsar la tecla F1
  286. para ver una página de ayuda sobre dicho objeto. Si no aparece la ayuda
  287. sobre el objeto (sino que aparece el índice general), es porque éste no es
  288. un nombre propio del lenguaje DIV, sino que se trata de alguna constante,
  289. variable o proceso exclusivo del juego (los procesos son una especie de
  290. funciones que rigen el comportamiento de los gráficos, o 'sprites', en los
  291. juegos).
  292.  
  293. Se recomienda comenzar con algún juego sencillo como, por ejemplo, los
  294. tutoriales que, aunque no son técnicamente avanzados ni gráficamente
  295. espectaculares, son de los más fáciles de comprender. Más adelante, se podrá
  296. pasar a otros un poco más complejos.
  297.  
  298. Los textos que comienzan con el símbolo // (doble barra) son comentarios
  299. explicativos, no forman parte del programa, sino que únicamente consisten en
  300. notas aclaratorias sobre el funcionamiento del programa. Estos comentarios
  301. suelen ser vitales para poder comprender el funcionamiento de los programas,
  302. ya que se pueden colocar comentarios de este tipo en cualquier punto del
  303. programa.
  304.  
  305. Para irse a uno de los procesos del programa (uno de los bloques que tienen
  306. los programas para controlar un gráfico o sprite del juego) se debe pulsar
  307. la tecla F5 y seleccionar el nombre del proceso en cuestión con el ratón.
  308.  
  309. Para ejecutar uno de los juegos cargados, se debe pulsar con el ratón sobre
  310. su ventana y después la tecla F10 (esta acción también se puede realizar con
  311. la opción Programas \ Ejecutar).
  312.  
  313. La tecla de Pausa se podrá utilizar en todos los juegos para detener su
  314. ejecución momentáneamente.
  315.  
  316. Todos los programas pueden abortarse en cualquier punto, independientemente
  317. de su programación, si se pulsa la combinación de teclas ALT+X.
  318.  
  319. Las mentes más inquietas pueden curiosear en los juegos pulsando la tecla
  320. F12 (desde el propio juego, estando éste en ejecución), que permite acceder
  321. al trazador de programas, que es una utilidad diseñada para ejecutar paso a
  322. paso los juegos. Pudiendo observar todos los procesos y modificar sus
  323. variables (si se da con la variable apropiada, se pueden cambiar todos los
  324. parámetros del juego, el número de fase, las vidas, ...), por supuesto, no
  325. se ofrece ningún tipo de garantía a estas alturas sobre los resultados
  326. obtenidos con ello.
  327.  
  328.              ──────────────────────────────────────────────────
  329.  
  330. La versión completa permite, además, generar instalaciones (juegos 'EXE'
  331. independientes de DIV), generar explosiones e importar ficheros externos
  332. (de los formatos PCX y BMP).
  333.  
  334. Para pedidos telefónicos o más información, puede llamar al teléfono:
  335.  
  336.                 HAMMER Technologies, 91-304 06 22
  337.  
  338.           ¡Gracias por probar esta versión de demostración!
  339.