home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
-
- ──────────────────────────────────────────────────
- DIV Games Studio 1.03
-
- Versión de demostración ESPECIAL
- con 12 videojuegos completos.
-
- (C) 1997/98 Hammer Technologies.
- ──────────────────────────────────────────────────
-
- ¡Visite la página WEB! - http://www.divgames.com
-
- ──────────────────────────────────────────────────
-
- Este documento muestra los conceptos básicos para introducirle en el manejo
- de DIV Games Studio.
-
- Si quiere únicamente ejecutar los juegos ejemplo (y si los ha instalado
- en el disco duro) puede pulsar F4 para cargarlos y después F10 para
- ejecutarlos.
-
- Pulse F1 para acceder al sistema de ayuda en línea de DIV Games Studio.
-
- Importante: Puede siempre salir de un programa pulsando ALT+X, con lo que
- retornará al entorno inmediatamente.
-
- ──────────────────────────────────────────────────
-
- ¿Que es DIV Games Studio?
-
- Se podría decir que es un entorno gráfico que integra un nuevo lenguaje de
- programación para videojuegos junto a otras utilidades como un programa de
- dibujo, herramientas para crear fuentes de letras, paletas, etc.
-
- El lenguaje de programación ha sido diseñado en exclusiva para la creación
- de juegos y, como podrá observar, permite obtener muy buenos resultados con
- programas muy cortos y sencillos.
-
- No es necesario que usted sepa programar para poder utilizarlo, DIV se ha
- diseñado para que se pueda aprender a programar con él. Es simplemente
- cuestión de perderle el miedo a la palabra "programar" ...
-
- Esta versión de demostración contiene un completo sistema de ayuda integrado,
- que puede ser invocado pulsando la tecla F1 (puede probarlo, sin miedo). En
- esta ayuda encontrará toda la información necesaria para el manejo del
- programa.
-
- ──────────────────────────────────────────────────
-
- ¿Como configurar el sonido?
-
- DIV Games Studio configura el sonido automáticamente en la mayoría de equipos,
- pero si usted, disponiendo de una tarjeta de sonido, no oyera los efectos de
- los juegos (los tutoriales no tienen efectos de sonido), deberá cargar con F4
- el programa SETUP.PRG (del directorio SETUP\ de DIV) y ejecutarlo con F10
- para poder configurar el sonido.
-
- ──────────────────────────────────────────────────
-
- Conceptos básicos.
- ──────────────────
-
- Siempre que aparezca un cuadro de diálogo se pueden utilizar las siguientes
- teclas :
-
- ESC - Para anular o cancelar el diálogo.
- TAB - Para elegir el control seleccionado.
- Enter - Para activar el control seleccionado.
-
- Movimiento de ventanas.
- ───────────────────────
-
- Los cuadros de diálogo, como el resto de ventanas, pueden desplazarse hacia
- cualquier posición de pantalla si se pulsa sobre la barra de título con el
- ratón y se arrastra hasta la nueva posición.
-
- Cuando se crea una nueva ventana, el sistema la colocará en la zona de
- pantalla en la que menos información considere que oculta, es decir, en el
- lugar donde menos moleste.
-
- Para pedir al sistema que coloque una ventana automáticamente, se debe
- realizar una doble pulsación con el botón izquierdo del ratón sobre la barra
- de título de la ventana. Si el sistema encuentra una posición mejor para la
- ventana, la desplazará hasta ella.
-
- Tipos de ventanas.
- ──────────────────
-
- Menús de opciones: Los menús son una lista de opciones que
- llaman a otros menús, ventanas o diálogos al pulsar sobre ellas. Todos
- los menús parten del menú principal. Algunos menús tienen ciertas
- opciones desactivadas (se muestra un puntero con un símbolo
- prohibido al situar el ratón sobre ellas); esto es debido a que dichas
- opciones interactúan con un tipo de ventanas en concreto, y no hay
- ninguna ventana de dicho tipo activa (se debe crear antes o cargar
- una). En el sistema de ayuda se muestran prácticamente la totalidad de
- herramientas accedidas mediante los menús de opciones.
-
- Programas: En estas ventanas es donde se crean los programas y son
- ventanas de edición de texto. Para editar un programa debe estar su
- ventana activada (sólo uno de los programas cargados puede estar
- activado). La edición de texto es muy similar a otros editores de texto
- (soporta el estándar EDIT entre ellos). Se puede ver un resumen de
- los comandos de edición disponibles en el apéndice D. Estas ventanas
- se controlan desde el menú de programas y el menú de edición, y para
- pedir ayuda en un programa sobre una palabra del lenguaje hay que
- situar el cursor parpadeante de edición (y no el puntero del ratón) sobre
- la misma y, después, pulsar la tecla F1. Estas ventanas pueden
- cambiarse de tamaño pulsando en el botón inferior derecho de las
- mismas y arrastrando con el ratón.
-
- Mapas o gráficos: Estas ventanas son las que contienen un mapa
- (bitmap) o gráfico (un dibujo de los empleados en un juego) y se
- controlan por medio del menú de mapas. Pueden cargarse de un
- archivo MAP (formato propio), importarse de un archivo PCX o BMP (sólo
- en la versión completa de DIV Games Studio), o bien, grabarse en
- cualquiera de estos formatos. Para editar los gráficos se debe
- realizar una doble pulsación del botón izquierdo del ratón sobre
- estas ventanas entrando, de este modo, en el editor gráfico (descrito
- en el la ayuda). Estos gráficos pueden arrastrarse hasta el tapiz
- (para hacer una copia), hasta otro gráfico (para insertarlos), hasta
- un fichero de gráficos (para incluirlos) o hasta la papelera (para
- borrarlos (*)). Se pueden manejar mapas de cualquier tamaño, con el
- único límite de la memoria disponible.
-
- Ficheros de gráficos: Estas ventanas se corresponden siempre con
- un fichero FPG en el disco. Son librerías o colecciones de gráficos
- utilizadas en los juegos; su utilidad reside en no tener que cargar en un
- juego una gran cantidad de mapas por separado. Tienen dos modos
- básicos de funcionamiento, activados mediante dos casillas en su parte
- inferior. El primer modo es Marcar/Arrastrar y es el utilizado para
- marcar y desmarcar una serie de gráficos sobre los que se quiere
- realizar una operación, o bien para arrastrar gráficos hacia fuera del
- fichero (hacia el tapiz, otros ficheros, mapas o la papelera). El segundo
- es Info, y consiste en el modo en el que se pueden editar los códigos
- de los gráficos y sus descripciones o, simplemente, visualizar su
- contenido. Los ficheros de gráficos se controlan mediante el menú de
- ficheros.
-
- Fuentes de letras: Las fuentes o tipos de letra son unas ventanas
- pequeñas que representan una tipografía concreta. Se debe pulsar
- sobre ellas para ver una muestra del fuente. Se corresponden con
- archivos FNT (formato propio) y son controladas por el menú de
- fuentes, desde el cual se puede acceder al generador de fuentes que
- es la herramienta utilizada para crear nuevas fuentes de letras. Las
- fuentes de letras se utilizan dentro del programa de dibujo y en los
- juegos para escribir textos.
-
- Efectos de sonido: Representan en pantalla un archivo PCM (pulse
- code modulation) con un efecto de sonido. Se controlan mediante el
- menú de sonidos y pueden importarse de archivos WAV. En esta
- versión del programa no hay posibilidad de editar los efectos
- de sonido desde el entorno, aunque se puede encontrar una librería de
- casi 1000 efectos de sonido ya preparados para su utilización en los
- juegos. Para escuchar un efecto de sonido se debe tener una tarjeta
- de sonido compatible con las familias Sound Blaster o Gravis
- Ultrasound correctamente configurada y pulsar sobre una de estas
- ventanas.
-
- Ventanas de ayuda: Se controlan principalmente con el cursor del
- ratón, pudiendo utilizar también los cursores, las teclas de avance y
- retroceso página y la tecla Backspace para volver a la página
- anterior (es la tecla de borrar que está sobre Enter o Retorno). En las
- ventanas de ayuda se muestra texto en tres colores: en negro el texto
- principal, en gris claro los textos resaltados (negrita) y en blanco los
- textos que hacen referencia a otras páginas de ayuda. Se debe pulsar
- sobre estas referencias para acceder a dichas páginas. En las
- ventanas de ayuda también se muestran ejemplos que se pueden
- extraer pulsando sobre ellos, ejecutar con la tecla F10 y abortar
- pulsando ALT+X.
-
- (*) La ventana de la papelera se debe activar primero a partir del menú de
- sistema, con la opción correspondiente del mismo.
-
- Sistema de menús.
- ─────────────────
-
- El sistema de menús es un conjunto de ventanas con opciones que parten de la
- ventana denominada Menú principal; una vez activado un menú permanecerá en
- pantalla hasta que sea cerrado o minimizado. Cualquier menú puede volver a
- crearse a partir del principal cuando se vuelva a necesitar.
-
- Para salir del entorno se debe pulsar ALT+X apareciendo, a continuación, un
- cuadro de confirmación.
-
- El contenido del escritorio de DIV Games Studio será restaurado en la
- próxima ejecución tal y como se dejó al salir, por lo que nunca se perderá
- información por salir del entorno.
-
- A continuación se muestra un resumen de las funciones de los menús
- principales a los que se accede a partir del principal. Se recuerda que en
- la ayuda se indican las funciones de estos menús en detalle.
-
- Programas.
- ──────────
-
- Es el menú desde el cual se pueden cargar programas, ejecutarlos,
- trazarlos, o crear programas nuevos. Los programas se muestran en ventanas
- de edición. A partir de este menú se accede al de Edición, que muestra los
- comandos básicos de edición de texto (cortar, pegar, búsquedas,
- sustituciones, etc).
-
- Paletas.
- ────────
-
- La paleta de colores es el conjunto de 256 colores utilizado por el juego;
- desde este menú se pueden cargar paletas (de múltiples formatos de
- archivos), grabar, editar (para crear nuevas paletas), ordenar, fusionar,
- etc. Todos los gráficos utilizados en un juego simultáneamente (en la misma
- pantalla o fase) deben haberse creado con la misma paleta de colores. Cuando
- en el escritorio hay un gráfico y se pretende cargar otro con una paleta
- diferente el sistema obligará a adaptar uno de ellos a la paleta del otro.
- En la ayuda se ofrece una explicación más detallada sobre el uso de las
- paletas de colores.
-
- Mapas.
- ──────
-
- Los mapas o gráficos son la base de los juegos; este menú permite trabajar
- con archivos MAP (la versión completa permite además los formatos PCX y BMP),
- para crear tanto los gráficos de personajes como los decorados de los juegos.
- Se pueden cargar gráficos de estos ficheros o grabarlos, editarlos,
- copiarlos, etc. Para editar los gráficos se puede utilizar la opción Editar
- mapa o realizar una doble pulsación con el botón del ratón. Desde este menú
- se accede también al generador de explosiones.
-
- Ficheros.
- ─────────
-
- Los ficheros FPG son archivos que contienen librerías o colecciones
- completas de gráficos; se utilizan en los juegos para cargar muchos gráficos
- de golpe, para meter gráficos en un fichero se deben arrastrar las ventanas
- de los mapas a la ventana del fichero. Este menú da acceso a las opciones
- básicas de ficheros.
-
- Fuentes.
- ────────
-
- Las fuentes de letra (o tipos de letra) hacen referencia a los archivos FNT,
- que contienen juegos de caracteres, preparados para ser utilizados en los
- juegos. Este menú permite realizar las opciones básicas con estos archivos,
- entre ellas, acceder al generador de fuentes utilizado para crear nuevas
- fuentes de letras. Las últimas opciones de este menú permiten exportar
- fuentes de letras a mapas gráficos para retocarlos manualmente en el editor
- gráfico y, después, volverlos a importar hacia un archivo de fuente.
-
- Sonidos.
- ────────
-
- Este menú permite cargar efectos de sonido de archivos PCM y escucharlos,
- para localizar de esta forma los efectos apropiados para un juego, dentro de
- la librería de sonidos de DIV Games Studio. También se pueden importar
- estos efectos a partir de archivos WAV, el estándar de Windows.
-
- Sistema.
- ────────
-
- El menú de sistema da acceso a las herramientas genéricas del entorno y a
- las opciones de configuración. Desde este menú se pueden definir los
- colores, las fuentes y el modo de vídeo utilizado por el entorno.
-
- ──────────────────────────────────────────────────
-
- Ejecución de los ejemplos.
- ──────────────────────────
-
- En última sección se explicará cómo ejecutar los juegos ejemplo de DIV Games
- Studio y las instrucciones generales para ellos.
-
- Estos juegos son simples ejemplos por lo que, aunque se trata de juegos
- completos, la mayoría son muy sencillos o muy cortos. El motivo es que se ha
- pretendido mostrar las técnicas que emplean y cómo se realizan los
- programas, ofreciendo, por ello, un botón de muestra y no enormes listados
- en los que el lector se pierda. No obstante, hemos hecho todos estos juegos
- con mucha ilusión, por lo que esperamos que los encuentre divertidos (a
- nosotros nos gustan mucho... ).
-
- Para ejecutar cualquiera de los ejemplos se debe, primero, cargar el
- programa con la opción Programas \ Abrir programa..., con lo que aparecerá
- una ventana con el listado del programa cargado.
-
- Se anima al usuario a investigar de esta forma, examinando los programas e
- intentando realizar algún cambio en ellos. Ésta es, sin duda, una de las
- mejores formas de aprender; al situarse sobre cualquier palabra reservada,
- constante, variable, función, etc., del lenguaje se puede pulsar la tecla F1
- para ver una página de ayuda sobre dicho objeto. Si no aparece la ayuda
- sobre el objeto (sino que aparece el índice general), es porque éste no es
- un nombre propio del lenguaje DIV, sino que se trata de alguna constante,
- variable o proceso exclusivo del juego (los procesos son una especie de
- funciones que rigen el comportamiento de los gráficos, o 'sprites', en los
- juegos).
-
- Se recomienda comenzar con algún juego sencillo como, por ejemplo, los
- tutoriales que, aunque no son técnicamente avanzados ni gráficamente
- espectaculares, son de los más fáciles de comprender. Más adelante, se podrá
- pasar a otros un poco más complejos.
-
- Los textos que comienzan con el símbolo // (doble barra) son comentarios
- explicativos, no forman parte del programa, sino que únicamente consisten en
- notas aclaratorias sobre el funcionamiento del programa. Estos comentarios
- suelen ser vitales para poder comprender el funcionamiento de los programas,
- ya que se pueden colocar comentarios de este tipo en cualquier punto del
- programa.
-
- Para irse a uno de los procesos del programa (uno de los bloques que tienen
- los programas para controlar un gráfico o sprite del juego) se debe pulsar
- la tecla F5 y seleccionar el nombre del proceso en cuestión con el ratón.
-
- Para ejecutar uno de los juegos cargados, se debe pulsar con el ratón sobre
- su ventana y después la tecla F10 (esta acción también se puede realizar con
- la opción Programas \ Ejecutar).
-
- La tecla de Pausa se podrá utilizar en todos los juegos para detener su
- ejecución momentáneamente.
-
- Todos los programas pueden abortarse en cualquier punto, independientemente
- de su programación, si se pulsa la combinación de teclas ALT+X.
-
- Las mentes más inquietas pueden curiosear en los juegos pulsando la tecla
- F12 (desde el propio juego, estando éste en ejecución), que permite acceder
- al trazador de programas, que es una utilidad diseñada para ejecutar paso a
- paso los juegos. Pudiendo observar todos los procesos y modificar sus
- variables (si se da con la variable apropiada, se pueden cambiar todos los
- parámetros del juego, el número de fase, las vidas, ...), por supuesto, no
- se ofrece ningún tipo de garantía a estas alturas sobre los resultados
- obtenidos con ello.
-
- ──────────────────────────────────────────────────
-
- La versión completa permite, además, generar instalaciones (juegos 'EXE'
- independientes de DIV), generar explosiones e importar ficheros externos
- (de los formatos PCX y BMP).
-
- Para pedidos telefónicos o más información, puede llamar al teléfono:
-
- HAMMER Technologies, 91-304 06 22
-
- ¡Gracias por probar esta versión de demostración!
-